Шигеру Миямото от Nintendo отначало мразеше изкуството на Wind Waker

Линк размахва Wind Waker в ключово изкуство за The Legend of Zelda: The Wind Waker.

Образ: Nintendo

Ако има нещо, което е помогнало Легендата за Zelda: The Wind Waker издържа теста на времето, това е отличителният художествен стил на играта. Но се оказва, че този вече определящ аспект предизвика някои противоречия в развитието. Според множество стари интервюта, изплувани и преведени от хората в Знаете ли игри?големият играч на Nintendo Шигеру Миямото първоначално не можеше да понесе начина, по който изглеждаше играта.

Почти невъзможно е да си представим а Wind Waker това не изглежда Wind Waker. За първи път пуснат в щата през 2003 г. за GameCube, той се отклони визуално от предишния Зелда игри, Окарина на времето и Маска на майора, и двете пуснати за N64. Вместо необмислен опит за фотореализъм – който в ерата на надпреварата в техническото въоръжаване на игрите щеше да го обрече на кратък полуживот – Nintendo стилизира Wind Waker с графика със засенчена cel, придаваща на играта приказен ефект. Wind Waker беше преиздадена 10 години по-късно с няколко подобрения в качеството на живот и докато някои от нас не са съгласни относно това коя версия изглежда по-добре, общият консенсус беше: Уау, тази игра Задръж.

Отначало, според Знаете ли игри?преводи на, планът наистина беше да се направи a Зелда с подобрена итерация на художествения стил на игрите N64. Но в началото на разработката един художник стилизира „мультирана връзка“. Останалата част от екипа го хареса и влезе all in, проектирайки останалата част от играта около тази преосмислена версия на дългогодишния герой.

Дълго време Легендата за Зелда продуцентът Ейджи Аонума предположи, че Миямото няма да обича стила на cel-shaded и отложи показването на играта, докато Wind Waker беше далече в развитието си. Съобщава се, че Миямото “буквално се сви,” казвайки, че не смята, че ще се продаде и че не е твърде късно да се промени посоката на изкуството. Но екипът на разработчиците отблъсна, позовавайки се на ентусиазма към стила на изкуството. Освен това те твърдят, че просто нямат персонал, за да създадат реалистично изглеждащ Зелда за по-малко от десетилетие.

„Ако бях отишъл при него от самото начало, мисля, че той щеше да каже:„ Как така Зелда?“ „каза Аонума. „Миямото имаше проблеми да пусне реалистичния стил на изкуството на Link до самия край.“

Miyamoto wasn’t alone. Back in 2001, following Nintendo’s reveal of Wind Waker, подгрупа от фенове взривиха визуализациите че е твърде анимационен. Те искаха предишния визуален стил: виждан не само отвътре Окарина на времето и Маска на майорабедро Зелда техническа демонстрация за GameCube показа предходната година. Те се обадиха Wind Waker “Добре.” Казаха, че изглежда нехладно. Те копнеели за а Зелда това изглеждаше Final Fantasy X. Предполага се, че сега изяждат думите си.

Знаете ли игри?Дълбокото гмуркане на ‘s обхваща цял набор от теми отвъд Wind Wakerвизуалните елементи на ‘s, включително генезиса на основния трик (използване на диригентска палка за манипулиране на вятъра) и много по-тежката трудност, която играта имаше при разработването (която беше въведена отново, макар и с корекции, като „режим на герой“ с увеличаване на трудностите за Wind Wakerиздание на WiiU). Ако изобщо се интересувате от играта, цялото видео си заслужава да се гледа.

.

Leave a Comment