Зад кулисите на „Марсел раковината с обувки на обувки“

Когато режисьорът Дийн Флайшер Камп и неговият съавтор и звезда Джени Слейт направиха първия си късометражен филм „Марсел раковината с обувки на обувки“ през 2010 г., те не можеха да си представят въздействието му: повече от 32 милиона гледания до момента в YouTubeс доп 11,3 милиона и 4,6 милиона за двете си последващи действия. Тези шорти вече са адаптирани в игрален филмидея, която беше едновременно дразнеща и страшна, поставяйки множество предизвикателства от техническо ноу-хау и чист мащаб.

„Беше ден и нощ, по отношение на продукцията, защото късите панталони бяха само аз в спалнята си“, каза Кемп в интервю за Zoom. Игралният филм беше нещо съвсем различно: екип от приблизително 500 режисьори и техници, работещи заедно повече от година. Режисьорът се притесняваше, че разширяването на обхвата и размера на продукцията може да лиши проекта от оригиналния му нискобюджетен чар. „Мисля, че особено с процеси, които са наистина технически“, каза той, „много лесно можете да загубите автентичното, органично нещо“.

Въпросният технически процес е анимация със стоп-кадър. Marcel the Shell с обувки е точно това – един инч черупка от рак отшелник с чифт малки обувки. Неговите движения са създадени чрез един от най-старите налични филмови процеси, при който серия от неподвижни снимки, с най-малките движения между тях, създават впечатлението за анимиран обект.

„Тези оригинални шорти, просто поддържах камерата статична, доколкото е възможно“, призна Кемп. Той би могъл да направи това за тези кратки изтръгвания (всеки те продължават по три до четири минути). Но пълнометражният разказ ще изисква повече движение, повече места и повече взаимодействия с други герои.

„Голямото техническо препятствие е как всъщност да постигнем интеграцията между света на екшъна на живо и света на спирането на движение“, обясни пред Zoom режисьорът на анимацията на филма Кирстен Лепор. “Така че имахме много да разберем и проучихме много различни идеи.”

Това означаваше да се направи малко кръстосано опрашване, според Camp. „Специалистите всъщност никога не се пресичат“, каза той. „И така ставаше дума за получаване на тези части от информация от различни групи и след това тези два различни отдела да се държат за ръце.“

Направи меко казано неортодоксална продукция. Самият скриптов процес беше необичаен; тъй като „Marcel the Shell with Shoes On“ е структуриран като квазидокументален филм, Кемп и съ-сценаристът Ник Пейли написаха сценария на тласъци, срещайки се няколко дни наведнъж, за да напишат сцени на диалог, преди да ги запишат с другия колега -сценарист Слейт, който озвучава Марсел, и другите гласови актьори във филма.

Те оставиха тези сесии свободни, за да уловят вариации и импровизации, които щяха да редактират в аудио сцени, преди да преминат към друга част от историята. „Така че до края на това“, каза Камп, „аудиото по същество е заключено. По същество стигнахме до завършена аудио игра и сценарий едновременно.

Но създаването на визуален акомпанимент, смесване на „реално“ действие на живо със стоп анимация, означава „по същество две снимки“, според Лепор. „Беше като заснемане на пълен екшън, а след това година по-късно и пълно спиране на движение. Така че основно снимам филма два пъти.”

Първо, те щяха да заснемат това, което се нарича „плоча“ с екшън на живо, с действието на всеки кадър минус Марсел и всякакви други елементи или герои на спиране на движение – но внимателно приближавайки фокуса до мястото, където Марсел в крайна сметка ще бъде (Лепор беше на снимачната площадка , с малка кукла Марсел на пръчка).

По-късно, на етап стоп кадър, те щяха да проектират тази чиста плоча зад обектите на стоп движение, като полагат усилия да пресъздадат точното осветление на оригиналната снимка, така че всички елементи да съвпадат. „Нашият стопаушън директор на фотографията си е записал щателно всеки кадър“, каза Лепор. „Правеше диаграми отгоре, беше навън с измервателна лента, като например колко далеч е тази светлина от героя и от снимачната площадка и всичко.

Това беше трудоемкият процес за снимки, при които камерата беше заключена на статив. Когато се добавят движения на камерата, процесът става още по-сложен – движенията на камерата се проследяват дигитално при създаването на плочата за действие на живо, според Лепор, „и след това това движение на камерата се превежда в камери за контрол на движението, които могат да обработват тези данни на етап на спиране на движение, а след това камера за контрол на движението кадър по кадър се движи през точно същия ход.”

Форматът на филма, както и при оригиналните късометражни филми, е полудокументален; Camp се появява на екрана и като глас извън камерата, интервюира Марсел и заснема неподправени изображения от ежедневния живот на черупката. Така че това беше още едно усложнение за създателите на филма: създаване на усещане за документална спонтанност в рамките на щателния анимационен проект, както и възпроизвеждане на визуални знаци на формата, особено ръчна камера.

След неуспешен опит да създадат дигитален поглед от ръка, те използваха проследяване и контрол на движението и за тези сцени. „Чувствате тези наистина фини ротационни неща, които просто случва се с естественото движение на камерата “, каза Лепор. “И тогава просто имахме много маркери и точки за проследяване.”

Това представляваше „наистина, наистина луд начин да се направи филм“, каза Кемп. „Винаги съм смятал, че това е нещо като трик на Дейвид Блейн, когато си като, о, тук няма трик. Номерът е, че си излял хиляди часове в него. Лепор каза, че се съгласява с тази философия на „просто лудо, щателно планиране“.

„Всичко беше направено кадър по кадър и под микроскоп – за да се надяваме, че е било без усилие.“

Leave a Comment